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《使命召唤OL》——期待推出天梯系统

时间:2014-10-10 15:16 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
1、天梯系统功能简介 2、天梯系统规则介绍 3、积分机制 4、水平组定位机制 5、匹配机制 6、强退惩罚机制 7、积分兑换商城 8、玩家资料UI界面

1、天梯系统功能简介

天梯系统:采用积分制度。比较真实的反应玩家水平。积分越高表示相应实力越高,总体匹配均等水平的对手。

在天梯系统中的游戏均为自动匹配,系统会自动为玩家找到实力最为接近的对手,尽可能确保双方的获胜概率为50%。自动匹配的最大特点,就是能为玩家找到最为合适的对手,同时这样也杜绝了刷分的出现。

现阶段的CODOL:在论坛、贴吧等玩家交流的地方偶尔能看见有玩家吐槽“被大神各种吊打,根本没法好好玩耍了。”“人打着打着就都跑没了,太无趣了。”,而这样就逐渐产生了一种两极分化的现象。

小编觉得推出一种类似天梯模式的比赛系统能在一定程度上解决这种现阶段匹配机制问题。能使水平好的玩家相互对战相互提升水平,也能使新手玩家在相对平稳、平衡的战斗环境中提升自己的技术水平。

2、天梯系统规则

天梯匹配进行的对战可以算是小型竞技比赛了,所以在用天梯匹配的时候,可以延续使用各种正规比赛的规则。比如:“禁止使用所有火箭筒类武器、每一参赛方只允许有一名狙击手”等比赛中使用的规则。

同时天梯系统还带应带有匹配要求。就如同某游戏的排位赛只能30级才能打一样,CODOL的天梯也可以有一定的参加资格限制。可以是等级限制,也可以是条件限制。

例如可以完成特定匹配任务然后获得资格、或者在商城GP购买资格。这些资格可是是按照天数或者次数来计算。这样对于70级满级的老玩家有了GP的用处,同时级别低的玩家也能接触到天梯系统,而且还能有一定的限制作用,同时也不会分化正常匹配的玩家数量。


3、积分机制

天梯系统既然是类比赛的竞技模式那么就肯定会有一套积分计算标准来测定一个玩家的技术水平层次。同时也会根据玩家的积分情况划分出相应的水平组,同时这个积分系统也会成为匹配系统的匹配依据。

上表为各模式排名基础分的表格,积分具体运算公式为:KD比*得分*基础分/2000 

(一个炸弹、两个助攻算一个杀敌、每场最高积分上限为200分)

若为失败方, 则在这个积分上-50分,这样发挥不好的玩家会有一定的扣分。而失败方中那些发挥的比较好的玩家也不会因失利而被扣分,只不过是相对胜利方得到的积分较少而已。同时还可以根据得到的积分获得相应的水平组称号等。

注:具体数据以及计算公式均为小编自己猜想的运算数据。均为假设内容

4、水平组定位机制

如果一个高水平玩家刚进入天梯系统,那面他匹配到的玩家也许是与他水平有一定差距的玩家,而且在他提升到自己应有水平组的过程中肯定也会影响到一定的平衡性,所以他的初始水体定位就可以有相应的提高。

所有玩家在天梯系统的前10场比赛不计算水平组积分,而是记录在水平组定位系统里。等打完10场比赛后根据水平组定位积分,然后再进行相应的公式计算,最后再定位水平组。积分为被定位的水平组积分下限。若定位积分为0或者为负数则积分为基础的1000分。

5、匹配机制

匹配可以分为普通匹配、房间匹配。

普通匹配很好理解,就是通过匹配系统正常匹配。同时还可以带有奖励机制,自己匹配最终收益+10%,三人以下队伍匹配最终收益+5%,三人以上无收益加成。

房间匹配就是可以一个5人队伍通过建房的形式,在所有房间中相互匹配,同时要双方均同意的情况下才可开始战斗,不过为了防止刷分房间匹配收益为正常匹配的50%

如同积分系统所说,匹配系统是按照玩家水平组进行匹配,将相同水平组的玩家匹配到一起。如果有水平组不同的玩家组队匹配,怎计算玩家积分的平均分*120%计算水平组。 注:相同水平组玩家一起组队不进行计算积分匹配

6、强退惩罚机制

因为天梯赛有一定的比赛性质,所以一个玩家的退出对一场比赛有很大的影响,同时也是很不负责任的表现。不过也可能存在瞬时断网之类的意外情况。

玩家在退出/掉线后的3分钟之内可以再重新连接比赛,如果超过3分钟仍未连接比赛则视为放弃比赛。在有缺失玩家的情况下由一名BOT代替玩家继续进行比赛。

放弃比赛会有对应的赛事冷却系统,冷却时间根据放弃次数逐渐增长。对应为2小时、2小时、12小时、24小时、3天、7天。在7天之内无放弃记录后冷却重置。

而且在时间冷却同时也要扣相应的GP和积分,逃跑率超过一定数值后也会禁止参加匹配,直至逃跑率下降到规定范围内。

7、积分兑换商城

每个赛季后可以用本赛季所获得的积分来兑换游戏道具。(扣除基础的1000分)

(COD8转生商店)

兑换内容可以内容COD原作中的转生商店一样有:背包、徽章、经验加成等。也可以根据CODOL的内容来兑换GP、皮肤枪(无属性加成)、名片、称号等。

同时还可以进行水平组分层,要达到一定的水平组才能换特定的物品或者高水平组在兑换时能有一定的优惠。

8、玩家资料UI界面

现阶段的玩家生涯界面相对于系统游戏来说在数据方面略显单调,除了战斗时间、命中、KD等基本资料知道并没有什么其他的数据资料。甚至没有胜场、负方、逃跑等。

(CODOL无畏行动版本资料UI界面)

无畏行动的资料UI相较于现在的玩家资料UI在数据方面就相对详细一些,如果真能推出天梯系统后,天梯积分以及水平组肯定也都会显示在玩家资料里面。小编个人觉得,角色资料数据也是详尽就越能从数据上看出一个玩家的水平、特点等方面的信息。

以上就是现阶段小编对天梯系统的看法以及对天梯系统各种机制猜想,十分期待CODOL在今后的更新中能推出天梯系统。


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